Was für ein geschichtliches Drama: Drei Völker sind miteinander verbunden im Kampf gegen eine böse Macht, und gleichzeitig will jedes dieser Völker an die Macht. Es war ein wirklich großes Geländespiel, zu dem sich Gruppen aus verschiedenen Pfadfinderbünden auf Einladung des BdP-Stammes Camelot in Oerlinghausen (Landesverband Nordrhein-Westfalen) an einer Klosterruine getroffen hatten. Es zog sich über ein ganzes Wochenende und forderte die Mädchen und Jungen der Pfadfinderstufe zu großen Anstrengungen heraus, körperlich und mental.
Der Einfachheit halber unterschieden sich die drei Völker nach Farben – Gräfin Grün, Ritter Rot und Baron Blau standen an der Spitze, während die böse Macht als schwarze Ritter auftrat. Jene hatten den guten König beseitigt und bedrohten auch die drei bunten Völker. Also galt es, die schwarzen Ritter zu jagen und gleichzeitg auf den verwaisten Thron zu kommen. Und was braucht man dazu? Auf jeden Fall viel Geld – in diesem Falle Gold.
Pfadfinderinnen und Pfadfinder haben viele Möglichkeiten der Ausgestaltung eines solchen Rollenspiels. Leben in der Natur, Technik für Fahrt und Lager, fantasievolle Spiele, Lust auf Abenteuer und vernetztes Denken sind Grundlagen pfadfinderischer Arbeit. Und so lief es ab: Die Goldbeschaffung funktionierte über Entlohnung von Arbeiten im Zeltlager und durch Beute machen bei den jeweils anderen Völkern. Beute fiel an, wenn im Zweikampf mit und ohne (schaumstoffummanteltem) Holzschwert der Gegner besiegt und sein „Lebensbändchen“ ergattert war. Außerdem gab es ein großes Ritterturnier mit der Möglichkeit, auf die Sieger zu wetten.
Nun hat Gold aber eben auch eine verderbliche Wirkung: Die zwei unterlegenen Völker gönnten dem (sieg)reichen den Erfolg nicht – es gab (gespielten) Streit. Und im Gegensatz zur wirklichen Welt fand sich aber auch eine Lösung: Die schwarzen Ritter sind ja auch noch da, wer sie besiegt, bekommt den Thron. Alle machen mit, der Kampf um die Lebensbändchen ist offen und am Ende gewinnt Baron Blau. Und die 63 Mädchen und Jungen im Alter von zwölf bis 16 haben erlebt, wie spannend es ist, für ein Wochenende in ein Rollenspiel zu versinken.
Die Stiftung Pfadfinden unterstützte das Projekt mit einem Betrag von 500 Euro.